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[Tutorial] Modelling mit Wings 3d - Schwert in 30min.

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  1. Autor dieses Themas

    xanatos-nevelainen

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    Modelling mit Wings3D - Schwert in 30min.

    v. 1.0

    System Requirements

    * Windows: OpenGL required. From 0.99.00: Windows 2000 or higher required.
    * Mac OS X: From 0.98.35: 10.4 (”Tiger”) or higher required.From 0.98.26 (Nov 2004): 10.3 (”Panther”) or higher
    required. Earlier releases run on 10.2 or higher. There is no Mac OS 9 version.
    * Linux: Open GL or Mesa required.
    * Other Unix: OpenGL required; you’ll need to build from source.

    Weiterhilfe im Forum: hier



    1) Bedienung von Wings

    2) Die Klinge

    3) Der Griff

    4) Danksagungen etc.



    Bilder folgen noch !!!

    1) Bedienung von Wings

    Nach dem Installieren des Programmes öffnet man es, und müsste im Wings-Fenster (Konstrukt) eine Ebene aus vielen grauen Kästchen (die Grund-/Planarebene) sehen. Des weiteren sieht man drei farbige Pfeile, die die Achsen des Konstrukts darstellen. An den Achsenenden (Bildrand) stehen jeweils ihre Bezeichnungen

    (rot = x; grün = y; blau = z).

    Nun werden wir uns ein wenig mit der Kameraführung in Wings vertraut machen. Haltet dazu die linke Alt-Taste gedrückt, und klickt mit der linken Maustaste in das Konstrukt. Ihr könnt nun beide Tasten loslassen, und die Maus hin und her bewegen. Um zu zoomen klickt ihr einmal mit der rechten Maustaste in das Konstrukt, haltet sie gedrückt und bewegt die Maus auf und ab. *Magic !* Um den Kameramodus zu verlassen klickt man einfach einmal mit der linken Maustaste in das Konstrukt.

    Jetzt wollen wir mal ein einfaches Schwert erstellen.

    2) Die Klinge

    Dazu brauchen wir einen Würfel als Grundbaustein. Ein Rechtsklick ins Konstrukt, fördert ein Menu zutage. Wir wählen den Eintrag “Cube” und lassen so einen grauen Würfel im Konstrukt erscheinen.

    Wenn ihr mit der Maus über ihn fahrt wird entweder:

    - der Ganze Würfel grün,

    - eine Fläche grün,

    - eine Linie / Kante grün

    - oder ein Punkt / Ecke grün.

    Je nachdem befindet ihr euch im Edit-Modus für das jeweilige Würfelteil. Klickt ihr auf eins davon wird es selektiert, und folglich rot dargestellt wenn der Mauszeiger nicht auf es zeigt. Schwebt der Mauszeiger über einem selektierten Teil wird er gelb dargestellt. Mehrere Teil können mit einem Rahmen selektiert werden, den man erzeugt, wenn man die Maus bei gedrückter linker Maustaste über die Teile zieht. Eine genauere Methode ist das einfache Anklicken der Teile mit der linken Maustaste. Will man sofort alles De-selektieren drückt man die Leertaste. (Wichtig, vor jeder neuen Aktion machen, da man sonst evtl. Teile editiert, die nicht editiert werden sollen !) Um zwischen den einzelnen Edit-Modi zu wechseln sieht man oben in der Leiste (rel. mittig) vier Buttons, von denen einer aktiviert ist. Einfach auf einen Button klicken, und man wechselt in den anderen Modus.

    v.l.n.r:

    - Punkt / Ecke Mode

    - Linie / Kante Mode

    - Flächen Mode

    - Komplett Mode

    Je nachdem werden die selektierbaren Teile schwarz hervorgehoben.

    Wir wechseln in den Komplett Modus und selektieren den Würfel (er ist nun rot/gelb). Um die Grösse eines Gegenstandes / Teils zu ändern klicken wir mit der rechten Maustaste irgendwo ins Konstrukt, und wählen in dem aufploppenden Menü “Scale” -> “Uniform”. Nun können wir die Maus hin und her bewegen und verändern damit die Gesamtgröße des Würfels. Wir machen ihn kleiner, so dass er so flach wie eine Klinge wird (nicht zu flach ! , kann später noch geändert werden…). Wenn ihr zufrieden seit, klickt ihr einmal mit der linken Maustaste ins Konstrukt. Er sollte nun kleiner als ein Planerebenen-Kästchen sein.

    Nun wählen wir wieder (der Würfel ist immer noch selektiert) “Scale” und dann “Scale X”. Jetzt bewegen wir die Maus solange in eine Richtung, bis der Würfel / Quader ungefähr die halbe Länge einer Klinge hat. Wenn ihr wollt könnt ihr ihn auch noch ein bisschen breiter machen (Scale -> Scale Z).

    Wir wollen natürlich eine leicht geschwungen Klinge, mit breiter Spitze für maximale Durchschlagskraft ;) .

    Dazu deselektieren wir den Würfel mit einem Klick (auch für einzelne Teile geeignet), oder der Leertaste und gehen in den Flächen Modus. Dann selektieren wir die Fläche, an der Oberseite des Würfels, die nicht auf dem roten Strich, also gegenüber vom “X” am Bildrand liegt. Nun skalieren wir sie mit “Scale Z” ein bisschen dünner als die restliche Klinge.

    Jetzt bringen wir die Klinge auf die richtige Länge, und wählen dafür im Rechtsklickmenu “Extrude” -> “Extrude X”. Dann bewegen wir die Maus wie beim Skalieren, und lassen so die obere Klingenhälfte entstehen. Wenn ihr fertig seid, skaliert ihr die Fläche, die nun immer noch selektiert ist wieder auf Normalmaß (Skale Z, … muss nicht genau stimmen).

    Nun habt ihr einen Quader, der in der Mitte dünner ist, als an den Enden. Nun extrudiert ihr die Fläche nochmal, aber nur so kurz wie die Spitze der Klinge werden soll. Ihr wechselt nun in den Linien Modus, ohne vorher die Fläche zu deselektieren. Das hat den Effekt, dass ihr nun alle Linie selektiert habt, die die Fläche eingrenzen.

    Unter Rechtsklick -> “Hardness” -> “Hard” stellen wir harte Kanten ein (wird später erklärt). Nun selektieren wir alle Kanten (vorher Leertaste drücken), die Parallel zu Y-Achse laufen, und drücken einmal “c” . Jetzt sind alle diese Kanten miteinander durch neue Kanten verbunden. (Diese Kanten noch nicht deselektieren !). Wir rechtsklicken wieder ins Konstrukt und wählen “Scale” -> “Scale Z”. Das hat den Effekt, dass die Fläche zwischen den Linien verbreitert wird, und wir so eine wunderschöne Schneide erhalten. Macht sie so breit ihr wollt, aber übertreibt es nicht. Nun stellt ihr die Linien der Schneide noch auf “Hard”. Jetzt müssen wir die Spitze noch anpassen. Wir leertasten, und wählen die Linie aus, die die Fläche, die wir vorhin durch extrudieren erhalten haben, teilt.

    Mit Rechtsklick -> “Move” -> “Move X” schieben wir sie noch ein wenig vom Schwert weg. Danach selektieren wir zusätzlich die Linien, die gegenüber der anschliessenden Flächen liegen, so dass nun 3 Linien selektiert sind. Wir verbinden sie mit “c” und schieben die so entstanden Linien mit “Move X” noch ein wenig von der Klinge weg. Danach machen wir noch die Kanten der Grund- und Deckflächen des Klingenblattes, die der Schneide, und natürlich die des Klingenschaftes, hart. (Querlinien bleiben soft !)

    Wir wechseln in den Komplett Modus, selektieren die Klinge und drücken einmal “s” *Magic !* Alles wird runder, ausser die harten Kanten, die wir zuvor eingestellt hatten (was der Sinn selbiger ist). Nach nochmaligem smoothen mit “s” wird alles noch runder. Probiert ein bisschen, und kehrt dann mit dem nach links zeigenden Pfeil in der Leiste zur klobigen Ausgangsklinge zurück. Nun machen wir uns an den Griff.

    Anmerkung: Es gibt noch eine andere Methode, die mit dem Spiegeln eines Objektes an einer bestimmten Fläche zusammenhängt. Das TUT dazu folgt bald.

    3) Der Griff

    Leertaste. Nun brauchen wir einen Zylinder. Dazu rechtsklicken wir ins Konstrukt, und klicken mit links auf “Cylinder”. Nun müssen die Kanten der Grund- und Deckfläche hart gemacht werden, weil sonst beim smoothen Spitzen entstehen. Dazu Grund- und Deckfläche selektieren, und dann in den Linienmodus wechseln. Nun alle Kanten auf “Hard” stellen. Nun müssen wir den Zylinder noch drehen, so dass die Klinge in die Deckfläche passt. Dazu auf den Komplettmodus schalten, und NUR den Zylinder selektieren. Danach einmal im Konstrukt rechtsklicken, und unter “Rotate” den Eintrag “Rotate Z” anklicken. Nun die Maus bewegen (Richtung egal, aber EINE muss es sein), und den Zylinder solange drehen, bis die Zahl oben links im Konstrukt bei 90° ist (+/- 0.1; …es geht auch -90°, ist egal). Dann einmal linksklicken, um die Aktion zu bestätigen. Somit habt ihr den Zylinder um genau 90° an der Z-Achse gedreht. Nun noch skalen, extruden und anpassen.

    Ihr könnt den Griff formen wie ihr wollt.

    Verschiebt den Griff oder die Klinge aber nur entlang der X-Achse, denn sonnst passt nix mehr zusammen.

    (So dramatisch ist es nicht, sieht aber unter Umständen nicht schön aus…Ansichtssache)

    Wenn alles fertig ist, solltet ihr euer Werk nochmal aus mehreren Blickwinkeln betrachten damit ihr euch sicher sein könnt das alles zusammenpasst. Der Mittelpunkt des Schwertes sollte im Koordinatenursprung, also auf der Mitte der Planarebene liegen, um optimalen Export zu gewährleisten.

    Speichern: wie überall… Erster Eintrag in der Leiste (der ganz linke) und dann “Save” bzw. “Save as” wählen, Namen eingeben, “Save” klicken, fertig.



    4) Danksagungen etc.

    Danke an alle die das hier lesen (und es evtl. gebrauchen können ;) )
    Bei Fragen reicht eine PN an mich :)

    Und wer das TUT als PDF mit Bildern haben will schickt mir ebenfalls eine PN.
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